Pátek, 12 dubna, 2024
DomůRecenzeFoursaken Media: Rozhovor s Jamiem Jacksonem

Foursaken Media: Rozhovor s Jamiem Jacksonem

Pokračujeme v našem seriálu o vývojářských studiích a přinášíme vám exkluzivní rozhovor s jedním ze společníků Foursaken Media, Jamiem Jacksonem, který zároveň zastává pozici 3D grafika.

Tak prvně se nám představ. Tvé jméno, příjmení, věk, co jsi studoval a upřesni nám tvou pozici ve firmě.

Jmenuji se Jamie Jackson, je mi 30 let. Studoval jsem matematiku na ECU. Nyní jsem společník v Foursaken Media a také 3D designer. Dělám veškerou modelaci, textury a animace v našich hrách.

Jak to všechno s Foursaken Media začalo?

No, když vyšel první iPhone, App Store byl stále v začátcích, ale prudce rostl a my jsme si toho byli vědomi.  Řekli jsme si, že to je skvělá příležitost něco takové zkusit a myšlenka, že bychom na něčem dělali společně, se nám také hodně zamlouvala. Navíc naše zájmy skvěle seděly na to, abychom mohli začít dělat hry. Zpočátku jsme to dělali jen pro zábavu a až pak jsme si uvědomili, kam až to zašlo. Naše první hra N.Y. Zombies si vedla opravdu skvěle a v ten moment jsme rozhodli, že začneme tvořit hry na plný úvazek.

Myslím si, že firma, kde pracují čtyři bratři společně, je opravdovou raritou na trhu vývojářských studií. Když jste byli děti, plánovali jste si, že budete něco tvořit nebo na něčem pracovat společně?

To opravdu ne. Bavilo nás hrát hry, ale až díky nízkým kritériím pro vstup na App store, nás napadlo, že vytvářet hry by bylo něco, co by sedlo každému z nás, protože každý se orientujeme v určité oblasti. A taky jsme si říkali, že by to mohla být zábava.

Jste čtyři bratři?máte nějaké souboje mezi sebou nebo spolupráce probíhá mírumilovně?

Samozřejmě ,že tu byli neshody a hádky. Každý máme svůj názor na danou věc. To vše je ale způsobeno hlavně naší vášni ke hrám. Od té doby, co to děláme, což už bude nějaký ten pátek, se věci trochu změnily a už tolik nediskutujeme o některých věcech. Zpočátku to bylo hodně stresující, když jsme začínali. Bylo přirozené řešit spousty věcí, které se zdály být složitější, než ve skutečnosti byly.

500-333-1

Máte v plánu držet firmu v rodinném kruhu? Nebo plánujete už hledat zaměstnance?

V dohledné době neplánujeme expandovat. Ne kvůli tomu, že bychom chtěli firmu držet v rodinném kruhu nebo něco podobného. Hlavním důvodem je velikost. Chceme zůstat malí. To nám umožňuje mít přímou kontrolu nad všemi hrami. Ale kdo ví?Všechno to bude záležet na tom, jak moc úspěšní budeme.

Pracujete právě teď na nějakém projektu?

Ano.

Můžeš mi k němu něco říct?

O něco málo se podělit můžu, ale opravdu jen obecně. Půjde o mix sběru nestvůr, míchaní nestvůr, rogue, dobrodružství v různých dungeonech a i další RPG prvky. Například vývoj charakteru. Vím, zní to hodně zmateně, ale víc ti říct nemůžu.

Jaké máte krátkodobé cíle a dlouhodobé cíle?

Co se týče krátkodobých a dlouhodobých cílů, tak tím je pokračovat ve vývoji her.

Ne, tak vážně. Jak to máte?

Ne opravdu, jsme tak malý tým, že náš jediný cíl právě teď je pokračovat a vytrvat v dělání her. Ať se děje, co se děje. Od té doby, co chceme držet firmu malou, nemáme žádné cíle, které by zahrnovaly růst po stránce struktury firmy.

Sakra, na trhu s iOS to asi není nejmoudřejší věc, s ohledem na to, že každé uveřejnění titulu na trhu může být zásah nebo můžeme minout.

Máte nějakou filozofii firmy?

Pouze pokračovat v tvorbě her, které tak milujeme a jsme jimi posedlí. Vím, že to zní dost povrchně, ale tak to opravdu je a tak to cítíme.

Všiml jsem si, že všechny vaše hry jsou pro platformu iOS. Proč pouze iOS? Plánujete vyvíjet i pro další platformy Android a Windows phone?

Vzhledem k naší velikosti jsme se rozhodli soustředit se na jednu platformu a propracovávat tituly na tu platformu jak jen to půjde, místo toho abychom svůj čas investovali do dalších platforem, co jsou na trhu. Navíc někde začít musíte a iOS je nejjednodušší pro start. A to díky relativně jednotným zařízením. Nicméně těšíme se na rozšíření o další platformy, ale neslibujeme to. Pokud by se tak stalo, rádi bychom se prvně přesunuli na OS X a Windows.

500-333

Mohl by jsi mi říct pár čísel?

Jasně, některá čísla ti sdělit můžu. Naše dva poslední tituly jsou nejvíc úspěšné. Heroes and Castles se prodalo něco kolem 150 000 kopií, s dalšími 100 000 prodaných na IAPs. Block Fortress se zatím prodalo zhruba 450 000 licencí za měsíc a půl a jde to neustále nahoru. Každý den se prodá zhruba 10 000 kopií. Většina ostatních her je na tom hůř, pokud jde o placené stahování.  Některé z našich her si stáhne jen hrstka lidí za den, což nám ukazuje jak dobře a špatně na tom App Store může být.

A zaznamenali jsme celkem asi 5 milionů stažení, co se týče všech her.

Je obtížné založit v USA vývojářskou firmu? Co je největší problém během toho procesu?

Ne, není. Ve skutečnosti je to opravdu jednoduché. My jsme založili společnost on-line. Je tu spoustu možnosti jak založit firmu. Takže si zvolíš tu možnost, které nejlépe vyhovuje tvým potřebám.

Jak velký byl váš počáteční kapitál a do čeho jste ho vložili?

Neměli jsme žádný kapitál. Když jsme pracovali na naší první hře, stále jsme měli svou práci na plný úvazek. Byli jsme si vědomi toho, že na začátku pravděpodobně neuděláme žádný hit, takže jsme na to museli být připraveni. Našetřili jsme si nějaké peníze sami, takže když jsme podali výpověď u našich zaměstnavatelů a začali se vývoji věnovat na sto procent, měli jsme stále nějaké prostředky, o které jsme se mohli opřít. Už dříve jsme se ale shodli na tom, že nechceme využít investic veřejnosti nebo nějakých investorů.

Nicméně být nezávislým vývojářem znamená, že tvé náklady jsou velmi nízké. Je tu spousta free programů. Jediné, co si musíš zaplatit, je tvůj čas.

Jste ve styku s nějakou další vývojářskou firmou?

Za tu dobu, co děláme hry, jsme si udělali pár známostí. Jsme dobří přátelé s Bit Monster (Lili), Might Rabbit Studios (Sat Morning RPG) a s Liv Games (Legendary Wars) a studio Imangi má základnu kousek od té naší. Je vždycky super, když se sejdeme s někým z nich a pobavíme se o hrách.

Je nějaké studio, které vás teď inspiruje nebo někdy inspirovalo?

Ani ne. Začínali jsme když byl App Store v kolíbce a velmi se soustředíme na to, co děláme my sami. Čas od času se podíváme na to, co jiní vývojáři vymysleli a řekneme si: To je super. Super nápad jak to zpeněžit. Ale tím bych nechtěl říct, že nás inspirují. Spíš bych to řekl tak, že je důležité sledovat, co a jak dělají lidé kolem nás.500-333-2

Jamie, četl jsem o tobě , že jsi byl učitelem matematiky v šestých třídách. Proč jsi té práce nechal?

No, naše první dvě hry si vedly dost dobře na to, abych si řekl, že je na čase se do toho pořádně obout. Byl to risk, ale každý z nás v té době cítil, že musíme podniknout další krok vpřed, k opravdové vývojářské činnosti. Ano, prošli jsme si jak úspěchy, tak neúspěchy, ale já bych neměnil za nic na světě.

Chtěl bys sdělit něco našim čtenářům a zároveň hráčům Jamie?

Chtěl bych jen poděkovat těm, kteří nás podporují a hrají naše hry po celou tu dobu, co na trhu s hrami působíme. Budeme se snažit vytvářet hry té nejvyšší kvality tak dlouho, jak jen to bude možné!

Patrik Neto
Patrik Neto
Redaktor, který se zaměřuje na aplikace a hry především na platformě Android. Taktéž fanoušek informačních technologií obecně.
Další články

Nejčtenější

Poslední komentáře