Pátek, 15 listopadu, 2024
DomůRecenzeCrow - chtěli jste být někdy vránou?

Crow – chtěli jste být někdy vránou?

Důvod, proč nezávislé studio Sunside pojmenovalo svojí hru Vrána-Crow a ne Havran-Raven, je zřejmý. Zákazníci by se pak divili, proč si nestáhli interaktivní dramatizaci básně Edgara Allana Poea. Slovo vrána je v tomto směru čisté a dá se s ním dělat cokoliv ? třeba simulátor vrány.

Zakladatelé studia Sunside Joe Riedel a Richard Cowgill přistoupili ke své první hře megalomansky. Namísto dvourozměrné logické skákačky s třeskutě vtipným nápadem, jaké dělá většina začínajících týmů, využili vlastní trojrozměrný engine Radiance, který umožňuje vykreslovat relativně velký herní svět s množstvím detailů a postav.

Kvalit speciálně modifikovaného enginu Unreal od studia Epic nedosahují, přesto v Crow ukazují potenciál enginu pro případné zájemce o licencování.

Buďte vránou

Kromě předvádění technologie je Crow solidním herním zážitkem překvapujícím svojí jinakostí. Vžíváme se do role vrány, která plachtí nad fantasy říší a plní zadání od temného boha. Jeho cílem je zabití uzurpátorského barona, který sužuje se svými vojáky krajinu. Protože je tak nějak nehmotný, vybírá si za svého vykonavatele vránu.

Vyprávění rozhodně není tak bizarní, jak se zdá a dokonce ani temné, jako barva vraních perutí. Od prvního souboje s polním strašákem na ptáky je jasné, že vrána je zneužívána ve jménu vyšších zájmů. Autoři vám vkládají do rukou zcela svobodné rozhodování, zda nepřátelům zasadíte poslední ránu anebo je necháte žít (rozhodnutí se promítnou v závěru hry).

Zobák a magie

Logická otázka zní: jak bojovat s vránou? Nepřátele ukloveme k smrti? Kdepak. Stejně jako celé vyprávění a bytosti v krajině, je i vrána pohádková a má schopnost magického úderu nebo krytí. Při aktivaci speciálního tlačítka se zpomalí čas a hráč má šanci načrtnout gesto, které aktivuje buď útok nebo obranu.

Velké souboje s výraznými nepřáteli na konci tří světů vyžadují kromě rychlého gestikulování i taktiku, kdy musíte poznat chování nepřítele a takticky uhýbat před jeho údery.

Proleť, obkruž, ale neposkakuj

V Crow se setkáváme s třemi herními módy. Jedním z nich jsou samotné souboje na konci úrovní, ale pak je tu ještě rychlý průlet koridorem s vyhýbání se překážkám a sbíráním bonusů a samotné plachtění nad krajinou, ve které jsou umístěny sběratelské diamanty.

Dohromady jsou to právě tyto tři aktivity, které naplňují každou úroveň, a na konci tří přichází souboj s hlavním nepřítelem a po něm přesun do nového prostředí.

A tak s vránou poletujete nad poli, zamrzlými pláněmi anebo nad baronovým hradem, do jehož chodeb se následně podíváte. Všechny velké souboje a létání skrz koridor připomínají staré dobré ?rail shooters? – tedy hry, kdy je postava táhnuta stejnou rychlostí dopředu a cestou může střílet, mírně uhýbat a sbírat bonusy.

Jakkoliv taková herní náplň může po jisté době znechutit právě onou nesvobodou pohybu, je v Crow dobře vyvážena s volným průzkumem krajiny a nikdy netrvá tak dlouho, aby vás frustrovala.

Zpomalený pták

O znechucení se postarají jiné věci, a to čistě technického rázu. Zatímco pohyb nad krajinou se dá krásně ovládat táhnutím prstem, v koridorech a akci je ovládání často pomalejší a je potřeba podle toho reagovat.

Když například ze čtyř věží střílejí ohnivé koule a jeden zásah může vránu zabít, tak není dobré, aby vrána zůstávala pár centimetrů za prstem anebo se zasekávala v rohu.

Důvod, proč se přesně tohle děje je nasnadě: v takových chvílích je přítomno více detailních polygonových modelů a hardware iPadu 2 zřejmě nestíhá ukočírovat prokreslování, herní logiku a navíc ještě ovládání prstem, které musí být často velmi svižné.

Emo vrána

Výpravnost, vizuál a podmanivé textové vyprávění o osudu vrány a jejích nepřátel je tím hlavním důvodem, proč hraním strávit přibližně dvě hodiny. Riedelovi a Cowgillovi se podařilo do krátké hry vložit trochu z mystické atmosféry severských bájí anebo zamyšlenosti snového Shadow of Colossuss na PlayStation.

Patrné je to zejména ve druhém světě, kdy kroužíte nad mrtvými stromy v zasněženém horském údolí, kterým prochází ohromný gigant. Příběhové vsuvky detailně vysvětlují, o koho jde, a jaký je jeho osud, takže na konci souboje máte všechny důvody pro to ho nepopravovat a odletět do dáli s tím, že sice temné božstvo bude rozlobené, ale udělali jste dobrý skutek.

Pakliže dokáže hra vyvolat takovou emocionální reakci, tak přece nemůže být špatná.

Skutečně ? slabých míst v technickém zpracování tolik není (až na zmíněné ovládání) a samotná obsahová stránka nepůsobí, jako že by na ní bylo něco špatně. Jako bumerang se ale u konce hry vrací, že jde o prvotinu Sunside postavenou hlavně pro prezentaci technologie.

Při pohledu zpět zjistíte, že jednotlivé světy a jejich obsah jsou si i přes grafickou různorodost obsahově hodně podobné ? a tím vlastně dost ubíjející.

Pokaždé jde o nalezení diamantů, průlet překážkovou drahou a zničení hlavního nepřítele. Šablona se nemění a kromě možnosti proletět to celé znova za více bodů není důvod se ke Crow vracet.

Přesto se investice těch pár euro vyplatí. Hra je krátká, nebudete se tedy cítit poraženecky: než vás začne nudit, bude u konce. Peníze se také promítnou na kontě Sunside Games a Joe Riedel a Richard Cowgill budou mít o důvod víc zlepšit svůj engine a postavit na něm další hru. Nápady a potenciál mají, jak dokazuje právě jejich první hra.

Crow: odkaz pro stažení

[dmalbum path=“/wp-content/uploads/dm-albums/Crow/“/]

Minimum: iPad, iPhone 3GS, iPod touch (třetí generace), iOS 4.3

  • Cena: 4,99 ?
  • Výrobce: Sunside Games
  • Hodnocení: 7
Další články

Nejčtenější

Poslední komentáře